Duração: 3 horas
Narrative visualization is an emerging data visualization field and has been used for the purpose of communicating information efficiently and intuitively as well as providing greater engagement in data exploration. In this mini-course, we will present and discuss fundamental concepts for interactive narrative visualizations design, and explore these concepts - in theory, and practice - by means of a model that aims to enable reflection on decisions to be taken in narrative visualization's design.
Duração: 3 horas
As diretrizes de acessibilidade de conteúdo (WCAG 2.01) do World Wide Web Consortium (W3C) completam neste ano 10 anos com o status de recomendação. Entretanto, a Web ainda conta com muitas barreiras relacionadas a problemas básicos de codificação. Estudo aponta que 85% dos websites apresentam problemas como falta de rótulos em formulários e de descrição textual para imagens. Outro ponto crítico é que nem sempre profissionais sabem como converter diretrizes em ações. Neste minicurso apresentaremos resultados relacionados ao projeto WARAU (Websites Atendendo a Requisitos de Acessibilidade e Usabilidade). O projeto teve início em 2008 e envolveu o estudo sobre os desafios que pequenas equipes de desenvolvimento enfrentam ao envolver aspectos relacionados à acessibilidade e usabilidade no dia a dia de suas atividades. O projeto resultou em um livro publicado recentemente que poderá ser obtido gratuitamente pelos participantes do minicurso. O minicurso envolverá dinâmicas de sketching e exposição de cenários de criação e avaliação de conteúdo web acessível, utilizando o livro como referência.
Duração: 3 horas
Software Crowdsourcing (SW CS) é uma instanciação da ideia mais ampla de crowdsourcing aplicada a atividade de desenvolvimento de software, ou seja, baseia-se no engajamento on-line e colaborativo de um grande número de pessoas, a crowd, para desenvolver produtos e serviços de software. Crowdsourcing (CS) e software crowdsourcing tem sido adotados por diversas empresas de variados tamanhos com inúmeros casos de sucesso. Um dos mais famosos casos de sucesso é a enciclopédia online Wikipedia. Este minicurso tem por objetivo apresentar os conceitos, características, plataformas e aplicações de CS. Em particular exemplos no contexto de SW CS serão apresentados. Finalmente, algumas das perguntas de pesquisa em aberto sobre CS e SW CS serão apresentadas.
Duração: 6 horas
A acessibilidade é um aspecto fundamental para possibilitar a interação de pessoas com deficiência com sistemas computacionais, em particular para pessoas com deficiência visual que utilizam sistemas leitores de tela. A disseminação do uso de aplicações em dispositivos móveis tem colocado novos desafios para designers e pesquisadores de Design da Interação. Ao contrário do contexto de aplicações para Web utilizadas em desktop, por exemplo, ainda há pouca disseminação de técnicas para auxiliar no desenvolvimento e avaliação da acessibilidade de aplicações para dispositivos móveis. Neste minicurso, apresentamos técnicas para a realização de inspeções de acessibilidade de aplicativos móveis (nativos e aplicativos com uso de recursos Web), com foco na utilização dos sistemas por pessoas com deficiência visual que utilizam sistemas leitores de tela. O minicurso aborda conceitos sobre acessibilidade e boas práticas para desenvolvimento mobile, demonstração de utilização de recursos para interação e navegação em aplicativos móveis por pessoa com deficiência visual, e práticas com análise de tipos específicos de componentes de interface.
Duração: 3 horas
O planejamento didático-pedagógico de uma disciplina de IHC requer o emprego de metodologias de ensino que auxiliem os discentes a desenvolver todas as competências as- sociadas aos seus objetivos. Para tanto, o uso de Metodologias Ativas (MA), por sua vez, deve promover a inserção do aluno no processo de ensino e aprendizagem. Assim, o estudante deixa de ser um agente passivo (que apenas escuta) e passa a ser um membro ativo na construção do saber por meio de estímulos sobre o conhecimento e análise de problemas. O aprendente é convidado a participar com suas opiniões e ideias para promover transformações na sociedade. O professor deixa de ser o ator principal em sala de aula e se torna um mediador do conhecimento. As experiências unindo MA e IHC foram realizadas na Universidade Federal do Ceará UFC, na Universidade de Fortaleza - UNIFOR e no Centro Universitário Estácio do Ceará pelos autores nas disciplinas de graduação dos cursos de Ciência da Computação.
Duração: 3 horas
Este minicurso tem por objetivo apresentar de forma teórica, porém com exemplos práticos, a Grounded Theory como uma metodologia para condução de pesquisas qualitativas em ciência da computação. O minicurso abordará o histórico do método, seus conceitos e exemplos práticos de uso. Ao final do minicurso os participantes deverão ser capazes de: entender e analisar a viabilidade e a adequação do método de Grounded Theory e aplicar o método de maneira apropriada.
Duração: 3 horas
Gamification is the use of game elements in contexts which the main purpose is not playful and it has been widely applied in order to motivate and engage users. However, since each user has different characteristics, the user experience during the interaction with these game elements becomes singular and it does not always have the expected outcome. Many studies point out the influence of users profile on the effectiveness of gamification in relation to the purpose of its application, but surprisingly little has been explored about the processes of design, development and evaluation of the user-centered gamification to promote a better user experience and, consequently, a greater motivation and engagement. Thus, this course aims to cover personal, functional, psychological, temporal, playful, implementable and evaluative properties of gamification in order to enable the participants to design, develop and evaluate a user-centered gamification, while allowing the improvement of the gamification results. For this, the methodology to be employed by this course involves two parts: theoretical and practical. In the theoretical part, the exposition of concepts related to gamification will be carried out, followed by examples, in an interactive way with the participants. In the second part, participants will be invited to bring examples of scenarios that they would like to work on and the concepts presented will be put into practice so that the public can participate and share their experiences while designing the user- centered gamification.
Pela Web Social, é possível a conexão entre pessoas, organizações e conceitos. Ela desempenha um papel central ao possibilitar que diversas pessoas interajam de diferentes formas e em escalas inéditas por meio de diferentes aplicações, construídas com diversas plataformas e embutidas em variados dispositivos. A nona edição do WAIHCWS pretende promover a continuidade das discussões sobre as oportunidades e os desafios que a Web Social traz para a comunidade de pesquisa em Interação Humano-Computador (IHC) no Brasil e no mundo, colocando em foco o tema a Web e as relações sociais, econômicas e ambientais - passado, presente e futuro.
O tema é inspirado em um dos Grandes Desafios de Pesquisa em IHC no Brasil: Futuro, Cidades Inteligentes e Sustentabilidade, e fomenta a discussão em torno de outros desafios da Computação e da IHC, em especial aqueles que propõem uma reflexão sobre os valores humanos, a interação entre diferentes áreas e o desenvolvimento tecnológico de qualidade.